Monte-carlo Ray tracer system(1) design ,theory, struct and build. 2017-09-21 实时全局光照对于现在的CG相关行业来说 就如同一个待跨越的圣杯一样。而在GPU不断进步的过程中,我们却对实现全局光照越来越没有信心 。性能不够也是我们最常在嘴上提到的词语但是可以说其核心原理早就实现了 在这些年其核心原理并没有取得很大的突破这也是现阶段无法实现实时全局光照的原因之一。 阅读全文
LEAP MOTION Core Asstet 2.3 Full Analyse 2017-05-06 本系列文章将会从一个初学者的脚步去讲解unity和leapmotion协同开发的一系列问题: 基础 环境搭建 场景创建 核心组件使用 sdk使用 脚本编写与功能实现方法 代码优化 UI交互部分 阅读全文
unity & Computer graphics Chapter(1) 2017-05-06 问题:入图形学大坑这么久,看了不少书,却发现一个严重的问题。大部分时间在知其然不知其所以然。没有一篇文章从GPU讲到游戏引擎再到游戏。这种自底向上的架构性的东西对于图形学程序员来说可谓至关重要 我初学的时候就无时不刻在为GPU怎么参与图形运算shader是干吗的? 管线是个什么鬼? 那些牛逼闪闪的demo效果为什么的那么好? 阅读全文
unity & Computer graphics Chapter(2) 2017-05-06 提示:本篇将会非常长~ 本系列文章分为 硬件编程入门工程实践 上一篇主要介绍了GPU的特征工作原理 以及渲染的底层流程 其实对于新架构而言还有所不同Shader描述了如何渲染物体的信息,包括: Texture Setup、纹理设置Material Property、材质设置Render State、渲染状态Blend Setup、混合设置Pixel Shader、像素着色Vertex Shader、定点着色Render Target Setup 渲染目标设置 阅读全文