Monte-carlo Ray tracer system(1) design ,theory, struct and build.

实时全局光照

对于现在的CG相关行业来说 就如同一个待跨越的圣杯一样。而在GPU不断进步的过程中,我们却对实现全局光照越来越没有信心 。性能不够也是我们最常在嘴上提到的词语
但是可以说其核心原理早就实现了 在这些年其核心原理并没有取得很大的突破这也是现阶段无法实现实时全局光照的原因之一。


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unity & Computer graphics Chapter(1)

问题:

图形学

大坑这么久,看了不少书,却发现一个严重的问题。大部分时间在知其然不知其所以然。没有一篇文章从GPU讲到游戏引擎再到游戏。
这种自底向上的架构性的东西对于图形学程序员来说可谓至关重要 我初学的时候就无时不刻在为GPU怎么参与图形运算
shader是干吗的? 管线是个什么鬼? 那些牛逼闪闪的demo效果为什么的那么好?


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unity & Computer graphics Chapter(2)


提示:本篇将会非常长~

本系列文章分为

硬件

编程入门

工程实践


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主要介绍了GPU的特征工作原理 以及渲染的底层流程 其实对于新架构而言还有所不同
Shader描述了如何渲染物体的信息,包括:


Texture Setup、纹理设置
Material Property、材质设置
Render State、渲染状态
Blend Setup、混合设置
Pixel Shader、像素着色
Vertex Shader、定点着色
Render Target Setup 渲染目标设置


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